Корейская игровая индустрия почти целиком покрыта тайной и мраком, а ее продукты известны разве что любителям гриндовых MMO, ведь именно на этом жанре большинство проектов с родины Пона Джун-Хо начинаются и заканчиваются. Еще более странный объект — JRPG корейского разлива. Ведь JRPG — исконно японский жанр, бешено популярный на родине, а некоторые его представители, вроде Final Fantasy, хорошо продаются и на Западе. Для корейского же разработчика японская ролевка — весьма странный выбор жанра.
В конце двухтысячных Microsoft щедро платила чеканной монетой за эксклюзивные JRPG для Xbox 360. Так появились монструозные Blue Dragon и Lost Odyssey от великого Хиронобу Сакагучи, а также MagnaCarta 2 от Softmax, ловко сработавших в чужом жанре и колорите.
Оригинальная Magna Carta: The Phantom of Avalanche вышла в 2001 году на ПК, а ее продолжение Magna Carta: Crimson Stigmata в 2004 на PlayStation 2. На родине в Корее игры имели успех, а вот на Западе могли пройти незамеченными, если бы не иллюстрации и дизайны Хьюнг-Тхэ Кима, что завирусились и стали во много раз известнее самой игры-прародительницы. В 2009 году японский издатель Namco Bandai дал Softmax второй шанс и одобрил разработку полноценного номерного сиквела, да еще и на модном тогда движке Unreal Engine 3.
Вы будете страдать. Рецензия на Deadly Premonition Director's Cut
Хидэтака Суахиро (так же известный как SWERY 65) — безумный гений. Десять лет назад он выпустил Deadly Premonition — на лицо ужасную, но добрую внутри игру, что сразу же стала культовой и сделала имя японцу. Игра была неудобной, устаревшей, кривоногой и хромой, однако таила в себе нечто такое, что пленило, стоило лишь докопаться до сути.
Сейчас MagnaCarta 2 выглядит устаревшей, но все еще может впечатлить отличным дизайном персонажей и костюмов от все того же звездного художника. Созданные на стыке японской экспрессии и корейской любви к милым, более сглаженным линиям, визуальные образы западают в память. Этакая более отвязная и анимешная версия грубых костюмов из Final Fantasy XII с щепоткой Vagrant Story и конфетной вариацией убранства из комикса Monstress. Дизайн противников тоже смотрится интересно, хоть и без особых изысков.
Слабее на фоне персонажей выглядят локации, ведь именно по ним возраст MagnaCarta 2 заметен особенно сильно. Мир, в основном, представляет из себя широкие коридоры разного диаметра, покрытые не самыми качественным текстурами и населен лишь врагами для гринда. Как в Final Fantasy XIII, только пошире, без клаустрофобии. Да и в FFXIII коридорность была зачастую ловко замаскирована отличным художественным исполнением, вкупе с передовой по тем временам графикой, и первое время даже не бросилась в глаза. В локациях MagnaCarta 2 ничего такого нет и близко, однако они ощущаются свободнее и шире. В динамике же все меняется, ведь во время боя, когда экран заполнен доверху спецэффектами, а персонажи бомбят противников лихими спецатаками, на уровни обращать внимание совершенно нет времени.
MagnaCarta 2
Корейцы не стали придумывать велосипед и сработали по всем канонам жанра: собрали все нужные и не нужные штампы, утрамбовав их в сценарий игры.
История повествует о том, как злой злодей анимешной наружности с модной бородой отбирает у королевы трон и сам становится правителем. А вот законная наследница престола с этим мириться не хочет и кидается собирать свою собственную армию, чтобы собственноручно поквитаться с узурпатором и его прихвостнями. К ней примыкает (готовьтесь) юноша, что потерял память и владеет огромной скрытой внутри силой, из-за чего может драться лишь деревянным мечом. Дальше набивших оскомину сюжетных штампов будет еще больше. Будут и «вот это повороты» и превозмогание из последних сил, все по методичке JRPG. Весь первый диск можно бить себя рукой по лицу, однако ближе к концу игры повествование станет чуток интереснее, поживее, но все равно окажется похоронено под никчемными шаблонными диалогами. Спасает лишь общая атмосфера приключения, то самое ощущение важного пути, как в лучшие моменты FFXV и Ni No Kuni.
MagnaCarta 2
Характеры персонажей тоже целиком полагаются на штампы, но благодаря броским дизайнам и приятной режиссуре роликов, в голове отпечатываются именно визуальные образы, а не характеры. То же самое относится к монстрам и антагонистам. Если бы не выдающаяся визуальная работа художников и дизайнеров, то действующих лиц было бы трудно друг от друга отличить. У них у всех даже голоса похожи.
Помимо дизайна, игра может похвастаться отличным техническим исполнением: стабильным фреймрейтом, отсутствием тормозов и быстрой подгрузкой тесктур (тогда многие игры на UE3 страдали от несвоевременной загрузки оных). Все визуальные и технические аспекты MagnaCarta 2 выполнены на высшем уровне, тут претензий нет. Они плотно подогнаны друг другу, игра ощущается плавной и цельной.
MagnaCarta 2
Было очень трудно, но я поиграл. Ретро-обзор Killer7
Рассказав в своем лонгриде о Хидэтаке Суахиро и его культовом детище Deadly Premonition, я не мог умолчать и о другом безумном творце из страны восходящего солнца — Гоити Суде. Его главное творение — шутер Killer7 2005 года. На первый взгляд, это безумное лоскутное одеяло из тем и концепций, созданное под коктейлем из различных запрещенных веществ. Но это только на первый взгляд. Да, прямо как Deadly Premonition.
Насыщенное вступление MagnaCarta 2 бросает нас прямиков в экшн (хоть и не спешный) и сходу же демонстрирует местную продуманную боевую систему. Многие ее элементы позаимствованы из целой пачки других JRPG того времени, однако собраны в целостную и интересную систему. В MagnaCarta 2 нет навязываемых игрой рандомных битв, врагов заранее видно на карте и всех их можно свободно обежать. Битвы же не телепортируют героев на отдельную арену, а происходят в реальном времени, без загрузок. Чтобы перейти в режим боя с врагами, достаточно просто нажать на левый триггер, как в каком-нибудь экшне от третьего лица. Для JRPG, еще и в 2009 году, это было очень свежо.
В партию можно брать до трех соратников, а всего в команде их шестеро. Переключаться между ними можно прямо на ходу, при помощи крестовины. Стандартная же для JRPG шкала накопления силы в MagnaCarta 2 отсутствует. Вместо нее — шкала «перегрева» и накопление энергии Кан, местного аналога маны. Чем больше герои наносят ударов, тем больше из врагов вываливается этой самой Кан и тем сильнее атаки или суперудары можно наносить. Однако если заполнить шкалу и потратить слишком много, то персонаж на время перегреется и будет бесполезен в бою. Система похожа на смесь FFXII и корейских RPG, что освежает устоявшийся канон JRPG, добавляет боям драйва и тактичности.
MagnaCarta 2
В MagnaCarta 2 так же есть второстепенные задания и мини-игры. Основной их массив конечно же растет из гиндовых MMO. Почтовые квесты и задания в духе «пойди убей 10 монстров и принеси 10 шкур». Но есть и интересные исключения вроде задания со спасением раненых, где нужно носиться кабанчиком и вдумчиво лечить павших соратников. Или задание, где в формате тира нужно расстреливать монстров. В целом ничего особенного, но на общем безрадостном фоне такие мелочи интересно выделяются.
Главным же недостатком игры являются не картонный сюжет и персонажи, и даже не пустой мир, а однообразие и бэктрэкинг, так же доставшиеся в наследство от MMO. Пройдя первый диск до конца, вы с удивлением для себя обнаружите, что обежали все локации трижды и трижды же подрались с одними и теми же врагами, толстеющими от раза к разу. Да и общая вторичность проекта, заимствования из других игр и слепое следование канонам жанра не дает MagnaCarta 2 раскрыться на полную и увлечь надолго.
MagnaCarta 2
В итоге игра является не только забавным реликтом из прошлого десятилетия. Она необычна для консервативного жанра, хороша собой, динамична и все еще бодро играется. Однако шедевром ее назвать просто язык не повернется, ведь на каждое интересное решение у нее есть одно неудачное. Тягаться с флагманами MagnaCarta 2 не могла тогда и уж точно не сможет сейчас, но всем неравнодушным к жанру стоит сдуть пыль со старичка Xbox 360 и попробовать этот неоднозначный корейский микс из отработанных японских идей.
Космические туристы из России смогут отправиться на Международную космическую станцию (МКС) на корабле «Союз МС» во второй половине 2025 года. Об организации коммерческого тура сообщили в компании «Главкосмос» (входит в
Шакал по-английски! Jackal.Today — a satirical news site that mocks American show business. Parody news about movies, music and video games. Our news will make you howl!
Компонент комментариев CComment