Похоже, игровая индустрия наконец изобрела рекламу, которая работает лучше трейлеров, рекламных кампаний и проплаченных стримеров вместе взятых. Разработчики свежей многопользовательской инди-игры неожиданно попросили игроков не покупать их проект прямо сейчас, а подождать ближайшей распродажи и сэкономить деньги. Звучит как безумие. На практике же это оказался один из самых эффективных пиар-ходов года!
Пока большинство издателей рассказывают, что их новый шедевр обязательно нужно брать в максимальном издании за $100-150, студия Button Mash фактически заявила:
«Ребята, не спешите. Скоро будет скидка»
И интернет немедленно сделал то, что делает всегда: начал бесплатно рекламировать игру всем подряд. В том числе и читателям Шакала!
Сама Final Sentence выглядит так, будто разработчики увидели «Игру в кальмара», вспомнили школьный урок информатики и подумали: «А что если заставить людей платить деньги за стресс, который они уже переживали бесплатно в 2007 году?» В этой королевской битве сотня игроков лихорадочно долбит по клавиатуре, пытаясь без ошибок перепечатать текст быстрее остальных. Любая опечатка может закончиться мгновенной смертью персонажа.
То есть пока одни ААА-студии продают вам симуляторы спецназа, космоса и постапокалипсиса за $70, эти ребята честно продают симулятор паники человека, который случайно нажал не на ту букву и теперь смотрит, как его публично казнят за пропущенную запятую.
Но самое интересное даже не в самой игре.
Кажется, разработчики случайно нашли секретную кнопку идеального маркетинга. Потому что когда компания говорит: «Пожалуйста, пока не несите нам деньги», люди внезапно начинают относиться к ней с симпатией. Новость разлетается по игровым СМИ, соцсетям, Reddit и YouTube быстрее любого CGI-трейлера стоимостью в несколько миллионов долларов.
По сути, схема выглядит так:
- Скажите людям не покупать вашу игру.
- Получите бесплатную рекламу на весь интернет.
- Соберите тысячи добавлений в список желаемого.
- Устройте распродажу.
- Продайте больше копий, чем продали бы без всей этой истории.
И ведь самое смешное — это вполне может сработать.
Особенно на фоне современной игровой индустрии, в которой десятки крупных издателей годами практикуют противоположный подход.
Вот как обычно делают ААА-паблишеры?
Стандартная схема последних лет выглядит примерно так:
- Выпустить полуфабрикат за полный прайс.
- Собрать деньги с предзаказов.
- Получить шквал критики.
- Целый год выпускать патчи.
- Объявить, что теперь игра наконец соответствует первоначальному видению авторов.
В зал славы таких релизов давно можно заносить целую коллекцию:
- Cyberpunk 2077 вышла настолько готовой, что Sony временно удалила игру из PlayStation Store и начала возвращать деньги покупателям. Игроки получали баги, сломанные квесты, исчезающие текстуры и персонажей, нарушающих законы физики чаще, чем законы Найт-Сити.
- Battlefield 2042 стартовала без ряда функций, которые фанаты серии считали базовыми. Зато багов хватило бы на несколько отдельных игр.
- Redfall от Arkane оказалась настолько сырой, что руководству Xbox пришлось публично объясняться перед игроками уже после релиза.
- Skull & Bones, которую Ubisoft гордо называла «AAAA-игрой», провела в производственном аду почти десятилетие, чтобы в итоге убедить многих игроков просто вернуться в Sea of Thieves.
- Grand Theft Auto: The Trilogy – Definitive Edition превратила одну из самых любимых игровых серий в фабрику мемов благодаря графическим артефактам, странным моделям персонажей и техническим проблемам, которые заметили даже люди, никогда не игравшие в оригиналы.
На этом фоне Button Mash выглядит чуть ли не революционерами индустрии!
Пока одни студии продают недоделанные проекты за полный прайс и только потом признают наличие проблем, авторы Final Sentence фактически сделали невозможное: честно предупредили игроков заранее.
Возможно, они действительно потеряют несколько долларов на каждой копии, купленной со скидкой.
Но есть подозрение, что благодаря тысячам публикаций, обсуждений и бесплатной рекламе они заработают намного больше, чем потеряют.
В конце концов, внимание игроков сегодня стоит дороже любой скидки.
И если эта стратегия окажется успешной, не удивляйтесь, если через пару лет увидите пресс-релиз от очередного крупного издателя:
«Пожалуйста, не покупайте нашу игру за $79.99. Мы еще не успели закончить половину контента. Подождите осеннюю распродажу и патч 2.0.»
Тогда мы окончательно поймем, что игровая индустрия изменилась. Или что маркетологи научились пользоваться обратной психологией лучше психологов.

Компонент комментариев CComment