Вверх
Вниз


«Алиэкспресс» карантинного века. Возвращение в Death Stranding

© SHAKAL.TODAY. При копировании активная ссылка обязательна! \_(ツ)_/

Хитрец Хидэо Кодзима теперь может добавить в свой внушительный список достижений еще и вангование. Именно знаменитый игродел в конце прошлого года частично предсказал навалившуюся на земной шар сегодняшнюю пандемию. В мире Death Stranding болезнь выкосила людей, а жалкие остатки некогда доминирующего вида изолировались и осели в бункерах под землей. Все сообщения и обмен грузами происходят благодаря бесстрашным курьерам, рискующим своей жизнью во благо других. Ничего не напоминает? 

 

デス・ストランディング !

Владимир ШумиловТекст: Владимир Шумилов
© Shakal.Today
Все публикации автора

Погружаясь в игру, поначалу я не мог поверить, что она, наконец, вышла — и находится у меня в руках. Затем, распробовав геймплей, я почувствовал себя разочарованным, но все равно не мог отлипнуть от приставки. Я постоянно размышлял о тех или иных дизайнерских и сценарных решениях, при этом двигаясь вперед. Я восхищался тем, как все сделано, как подается и как ощущается.

Death Stranding чувствовалась так, будто жирный, сочный кусок пиццы с ветчиной, курицей и двойным сыром во время доставки уронили в черную хиральную грязь. Кусок этот остался все тем же желанным куском пиццы, но с неприятным привкусом, которого заказчик совершенно не ожидал. Да, игра местами скучна, местами затянута, но финал стоит того, чтобы до него дотерпеть. Не каждый игрок захочет ходить сорок часов кряду, чтобы добраться до плотного сюжетного массива ближе к концу. Но попробовать однозначно стоит. 

Сюжетка

Death Stranding
Страница игры в Steam
Официальный сайт: kojimaproductions.jp/en
Системные требования (PC, гипотетические):
Процессор: Intel Core i5-8400 @ 2.8GHz or Ryzen 5 1600.
Оперативная память: 16 GB
Видеокарта: 4 GB Nvidia GeForce GTX 1060 or AMD Radeon RX 580
Сеть: Широкополосное подключение к интернету

Протагониста игры зовут Сэм Бриджес и, после очередной доставки, не совсем гладко прошедшей, его взывает к себе сам президент. Штатами в Death Stranding управляет пожилая женщина по имени Бриджет. У них с Сэмом общее прошлое, о котором нам расскажут позже. Бриджет умирает от рака и на смертном одре просит героя вернуть ее дочь Амелию, дабы воссоединить Штаты снова, а девушку поставить во главе государства. Сэм поначалу ворчит, но все же довольно быстро соглашается и пускается в трудный путь. Он должен вызволить девушку из лап террористов и попутно подключить к местному аналогу интернета все встреченные бункеры, дабы их объединить.

Я вижу, что Кодзима в своей новой работе переизобретает видеоигры. Говорит, что они могут быть не только про геноцид ботов, не только про взрывы и спецназ. Однако я (как и многие другие игроки) так привык к уже устоявшимся формулам, что играть в Death Stranding на первых порах было попросту скучно. Кодзима был прав насчет того, что аудитория слишком привыкла к шутерам и экшнам, забаловалась убийствами и взрывами. Death Stranding же предлагает ходить и доставлять грузы — долго, напряженно, размеренно. А вместо монстров в броне, роботов или супермутантов вашими противниками будут ландшафты Новой Америки (больше похожие на Исландию) да Beached Things с Мулами, изо всех сил желающими вас остановить, а иногда и приобнять. Кроме боссов вас и убивать-то никто пытаться не будет. Максимальный пацифизм Кодзимы крепко растет из Metal Gear Solid, но в этот раз показан под новым углом и возведен в абсолют.

Все же игроку дадут оружие, и немало. Да и пострелять можно будет вдоволь — в эпизодах с траншеями. Однако эти эпизоды — лишь перебивка. Сегменты, добавленные для контраста и создания определенного эффекта, работающего на историю.

В целом сюжет в игре эффектный, но слишком уж поверхностный и неравномерный. Японского геймдизайнера часто обвиняют в том, что в его историях слишком много кат-сцен (привет MGS4) и маловато геймплея. Маэстро в последние годы всеми силами пытается избавиться от этого клейма (привет MGSV). Death Stranding же продолжает начинания MGSV и скупо, по крупицам, выдает не только сюжетные и лоровые подробности, но и характеры персонажей, вкупе с их мотивацией. И так до последней четверти игры, где на вас прямо из мешка вываливают все припрятанные детали и объяснения. Решение весьма спорное, но могло быть и хуже (привет незаконченному MGSV).

  • Death_Stranding_2.jpg
  • Death_Stranding_3.jpg
  • Death_Stranding_4.jpg
  • Death_Stranding_5.jpg
  • Death_Stranding_6.jpg
  • Death_Stranding_7.jpg

Уровень гениальности — 10 из 10

Внебрачные связи

Кодзима не раз до релиза говорил, что его игра в первую очередь о связях. В Death Stranding он позвал всех своих друзей и знакомых, чтобы те стали частью игры. Помимо персонажей в виде реальных Мадса Миккельсена, Нормана Ридуса, Гильермо Дель Торо и Николаса Виндинга Рефна в игре есть куча людей калибром поменьше. Например, Трой Бэйкер (Джоэл из The Last Of Us), который отрывается на всю катушку в роли Хиггса. Музыку для игры любезно предоставили Grimes, Bring Me The Horizon и Major Lazer. Движок — Guerilla Games, разработчики Horizon: Zero Dawn.

Сюжетные и бесконечные побочные задания будут выдавать тоже не последние люди: Дзандзи Ито, Джефф Кейли, Эдгар Райт, Джордан Вот-Робертс, Томме Виркола, Сэм Лэйк и другие. Довольные NPC (главы бункеров) будут еще и писать сообщения Сэму, рассказывая о своей жизни и добротно накидывая экспозиции. Жаль только, что все сообщения написаны одинаковым языком, у них один тон и голос. Будто игроку пишет сам Кодзима.

На теме связей завязано все в игре. Они пронизывают все аспекты проекта и плотно опоясывают как геймплей, так и сюжет. Однако самый главный козырь Death Stranding в том, что никакого козыря и нет вовсе. Это самая понятная, самая простая и самая доступная игра японского разработчика и его именной студии. После трейлеров все ждали подвоха, пост-модернистских шуток уровня Metal Gear Solid 2, ее фальшивого протагониста и заигрываний с мета-текстом. Однако в Death Stranding ничего подобного нет. И неудивительно, ведь тот творческий период Кодзимы остался в начале двухтысячных. Сейчас японец являет собой абсолютно другого человека и более зрелого автора. И Death Stranding эти метаморфозы отображает.

Восхитительно скучно!

Тут нечего и ДУМать! Рецензия на Doom Eternal

По поводу сиквела Doom с самого анонса у меня было очень много сомнений. Сначала студия выпустила классный геймплейный ролик, в котором нас убеждали в дотошном следовании букве оригинала 2016 года. Затем длительное затишье. А потом еще один ролик, в котором от первого не осталось почти ничего, а сама игра двинулась в новом направлении. Хм.

Для ААА разработки Death Stranding — слишком смелая. Если бы не известность геймдизайнера и его друзей, которых он собрал на проекте, в здравом уме на подобную игру денег не дал бы ни один издатель. И вот эта смелость — лучшее, что есть в игре. Амбициозность проекта не зашкаливает (в отличие от того же MGS2) а авторская искренность подкупает. Это со всех сторон продуманная работа, все элементы которой складываются в общий механизм.

По ходу игры вы снова и снова будете брать заказы, сдавать их и снова отправляться в путь. Механика этой самой ходьбы глубока и ощущается чуть ли не симуляторной. Вокруг этой самой геймплейной формулы построена и атмосфера игры. Вас ждет полный спектр эмоций: восторги, слезы, счастье, скука и бешеное напряжение. И дело не только в мастерской постановке, но и в повествовании сквозь геймплей. Death Stranding на данный момент — самый навороченный симулятор ходьбы, который существует в видеоигровом пространстве.

Как я уже говорил, по пути герою будут мешать погода, одичавшие курьеры, помешанные на грузах, а также твари из загробного мира, что просачивается в реальность. Позже еще будут террористы, бешеные соратники Мадса Миккельсена на проводной зарядке, и боссы. Основной массив постановки и киношных кат-сцен расположен в начале и в конце игры. Середину придется перетерпеть, если сам геймплей вас не затянет. Либо же радостно преодолеть, если курьерские будни вас захватят.

Перенося груз из точки в точку можно легко споткнуться, завалиться и потерять все, что несешь на спине. Можно поскользнуться, свалиться с горы или потонуть в реке. Вокруг этих ситуаций построены отдельные микро-механики. Помимо уже упомянутого ландшафта, вашу курьерскую жизнь будут усложнять и сами грузы. Если набрать слишком много добра (а ближе к финалу их будет очень много) и тащить на себе, героя будет шатать из стороны в сторону, отчего он может упасть. Нужно вдумчиво балансировать и переходить на шаг. Да, механика недостаточно новаторская для создания нового жанра (в рекламе гордо нареченного Strand Game), но в целом достаточно инновационна и свежа.

Пеший геймплей Death Stranding безумно медитативен и отдает рутинными повседневными делами вроде уборки по дому, мойки посуды, разбора файлов на ноутбуке или возне в гараже. Это череда рутинных действий, погружающая в транс и позволяющая достигнуть микро-дзена где-то в процессе. Ну или приуныть по-полной, если на вас геймплейный цикл не сработает. Однозначно местную механику стоит попробовать самому, прежде чем делать окончательный вывод. И уж точно не стоит основываться на прочитанных текстах или видеороликах. Death Stranding нужно почувствовать самому.

Яндекс.Доставка 2.0

SnowRunner: первые впечатления от нового симулятора грязи

В России три беды — дураки, дороги и тот, на публичное оскорбление которого наверняка найдется какая-нибудь свежепридуманная статья УК России. В Америке тоже хватает бед, только со своей спецификой — потому что там даже по плохим дорогам дураки едут исключительно с хорошим настроением. Часто и с упоминанием Лидера Нации в каком угодно контексте!

Мир игры пуст, но красив. Никаких активностей на пути вы не встретите, а про правило 40 секунд от CD Projekt (исследования показали, что игрокам нужно каждые 40 секунд что-то видеть — врагов, друзей, NPC. — прим. Ред.) можно и вовсе забыть. Взамен игра рисует безумно красивые пейзажи, от которых трудно оторвать глаз. Хочется остановиться, насладиться моментом и помедитировать. В особо ответственные моменты нам еще и музыку Low Roar включат, для пущей атмосферности.

Часто такое единение с природой прерывается тварями, и поначалу стычки с ними вызывают дикое напряжение. Ровно до тех пор, пока вы не догадаетесь, что красться мимо них не всегда обязательно и от всех можно просто сбежать. Ну, или закидать гранатами с кровью. Свалить можно даже от огромных существ, к которым вас тащат в случае поимки. Во второй же половине игры еще и оружие выдадут, для открытых конфронтаций, в довесок к гранатам.

На общую тему мира и объединения работает и местный мультиплеер. Он интегрирован прямиком в сюжетную кампанию и заставляет игроков взаимодействовать друг с другом. Все ваши постройки вроде лестниц, перекинутых через ущелья, и мостов остаются на карте и ими могут пользоваться другие игроки в своих мирах. Также и вы можете пойти на очередную доставку, потратить все предметы и с восхищением обнаружить, что кто-то оставил вам мост, перекинутый через реку с бурным течением. А уж если нашлась чья-то зарядная станцию для различных гаджетов Сэма, то не жалко и «лайков» поставить, да побольше.

Получается так, что игроки вместе влияют на игровой опыт друг друга. После релиза игры даже был флэшмоб, когда все сломя голову бросились гриндить ресурсы и застраивать всю карту асфальтовыми дорогами, дабы помочь остальным. Например, новичкам, у которых мир еще не был застроен. Ведь именно с асфальтовыми дорогами, когда вам дадут транспорт, тележку и кучу гаджетов в придачу, доставки пойдут махом. Вы сможете быстро и за короткое время передвигаться по локациям, возить очень тяжелые грузы и вообще жить припеваючи. Правда, проехать на технике можно далеко не везде.

Кодзима навязчиво и поэтому понятно для широких масс вещает древнюю истину — чтобы сделать мир лучше, мы должны объединиться. Это инфантильно, но подкупающе искренне и с новой стороны позволяет взглянуть на общую направленность Death Stranding. Игра не только дружелюбна к вам. Того же она требует от игрока по отношению к остальным.

Death Stranding для чайников

 

Причем в своем дружелюбии игра идет до конца. В Metal Gear Solid V: The Phantom Pain были шапки курицы и цыпленка, появляющиеся в игре после активации сверхлегкого режима сложности. Факт известный, но от того не менее забавный. Если игрок погибал на миссии три раза подряд, игра предлагала пройти ее в шапке курицы. Если игрок соглашался, то получал аналог суперлегкого режима, в котором враги на Биг Босса практически не реагировали, стреляли хуже имперских штурмовиков и навсегда забывали о подкреплениях. Но если игрок даже в такой ситуации умудрялся погибнуть, MGS V предлагала элитную шапку цыпленка, едва вылезшего из скорлупы. Если игрок выходил в ней на задание, враги лишь в голос смеялись над героем не в силах ничего больше делать, а все уровни можно было пройти пешком.

У Death Stranding же есть кинематографический уровень сложности, предназначенный для тех, кто только что взял в руки геймпад. На этой сложности начинающие игроки вообще не испытают никаких трудностей. Игра будет податливой, а часть механик ходьбы будут работать лишь условно. Подобный прием отдает попытками Дэвида Кейджа сделать максимально дружелюбную к пользователю игру во время разработки Beyond: Two Souls. У Кодзимы и компании, на мой взгляд, получилось лучше, чем у Quantic Dream. Не в последнюю очередь благодаря грамотному дизайну. Очень удобно, но с шапкой цыпленка, конечно, было намного смешнее.

Г-Е-Н-И-А-Л-Ь-Н-О (нет)

Ридус и КодзимаДа, это Они

Death Stranding не уподобляется Metal Gear Solid и не городит постоянные «вот это повороты», интриги и предательства. Она даже может называться минималистичной в плане сторителлинга. Однако, на полную история начинает работать лишь в конце, а драматические моменты в силу поломанной структуры частенько излишни. Из-за этого многие сюжетные моменты либо не срабатывают, либо просто-напросто странно выглядят.

Хидэо отошел от переработок штампов боевиков восьмидесятых и в Death Stranding решился на полноценное философское высказывание, связный символизм и центральную идею. Не обошлось и без его красивых сцен ради красивых сцен (привет заданию с художницей), оммажей (чего только стоит бой с Хиггсом, один в один финальный бой из MGS4), отсылок (даже к Мэри Поппинс), сортирного юмора (мочеиспускания по поводу и без) и пролома четвертой стены (опять же привет Хиггсу). Какого-то сакрального смысла или инновационных высказываний в Death Stranding нет. Кодзима как обычно прошелся по верхам, орудуя дымом и зеркалами. Он в свойственной ему манере симулирует глубину посыла и его идеи могут восхитить лишь подростков, желательно средней начитанности. Однако, заметить это успеваешь только после финала, когда история хитрого азиата заканчивается. Именно так и работает его обман. Именно за это его и любят.

В целом же история выполнена на высоком уровне, она относительно цельная и плавная. Однако от Хидэо Кодзимы, кудесника и харизматичного лжеца как-то ожидаешь большего. Намного большего и в другой тональности. Death Stranding же — перевернутый, мутировавший и окодзимленный донельзя роуд-муви. История похожа и на «Дорогу» Хиллкоута и на «Противостояние» Кинга, но лишь немного. Одновременно Death Stranding не похожа ни на что, ведь в глубине она фактурная, самобытная и чересчур авторская.

  • Death_Stranding_8.jpg
  • Death_Stranding_9.jpg
  • Death_Stranding_10.jpg
  • Death_Stranding_11.jpg
  • Death_Stranding_12.jpg
  • Death_Stranding_13.jpg

Это не ты смотришь на Death Stranding, это Death Stranding смотрит на тебя (да)

Вывод

Death Stranding при всей своей неоднозначности — это невероятный эмоциональный экспириенс, глоток свежего воздуха для видеоигр, но не всегда увлекательная игра. Если вы на одной волне с хитрым азиатом и все его авторские вещи резонируют с вами — добро пожаловать. Если же нет — Death Stranding отличный шанс запрыгнуть на сторителлинговый экспресс Хидэо, минуя запутанную и ветвистую серию Metal Gear Solid, которая уже давно сама в себе запуталась.

Если вы все еще рефлексируете брать или не брать игру, а мой текст вас не особо убедил, то доверьтесь великому Момору Осии. Он лично похвалил Death Stranding в интервью. Знают взрослые и дети, что режиссер оригинального «Призрака в Доспехах» фигни не посоветует. Да и Джордж Миллер, снявший охапку «Безумных Максов» (и «Дорогу Ярости» тоже) сказал, что игра — огонь. Чего тут еще думать?

 

 
 
Выходные данные:
Опубликовал: Игорь КайдановскийСайт: shakal.todayEmail: Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
Последнее опубликованное:

ВСТУПАЙ В ОТРЯДЫ ШАКАЛОВ!

Facebook.com/shakal.today

zen.yandex.ru/shakal_today

VK.com/shakal.today

Twitter.com/shakal_today

instagram.com/shakaltoday

Ok.ru/group/53943293247678

Шакалий краудфандинг!