Вверх
Вниз


Жрать не дал — на киберпанковую работу опоздал: обзор Stray

Жрать не дал — на киберпанковую работу опоздал: обзор Stray

Оцените экстремизм материала:

Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна
 

ХОТИТЕ ПОМОЧЬ РЕДАКЦИИ ШАКАЛА?

Оформите регулярные пожертвования на Patreon;
Купите нашу книгу «Хроники "Нестора" — история «Музыкальной газеты» и «М-журнала»;
Или просто налейте нам рюмочку 

Наша Пчата Кофейная максимально оперативно обозревает котячье приключение Stray и спешит поделиться впечатлениями. Спойлер: наглая рыжая морда очаровывает, все замявчательно и просто мурррррр!

 

Пчата КофейнаяТекст: Пчата Кофейная
© Shakal.Today
Все публикации автора

Помню, как в детстве и подростковом возрасте любила играть. У меня была PS1, потом PS2, а после — PC и Xbox 360. Несмотря на то, что игры развивались и росли вместе со мной, самые лучшие тайтлы, на мой взгляд, остались в эпохе PS1.

Сейчас вы можете понять об игре почти все, просто посмотрев на обложку. Это продукт, и понятно, что издатели пытаются доходчиво вам все объяснять и показать — кто герой, что он делает и о чем, в целом, игра. Но мне лично больше нравилась мистическая атмосфера старых игр.

Когда я училась в школе, родители давали мне деньги на обеды, но вместо дрянной еды я покупала пиратские диски с играми. Часто они оказывались г****м [нехорошими]. Но я получала от них такие эмоции (шок, удивление, раздражение, подъем), которые можно было сравнить с эмоциями от настоящего приключения или исследования. По крайней мере, мне так казалось.

Когда я стала старше, то могла уже купить любую игру и не беспокоиться, что мне попадется что-то «плохое» или непонятное. Большинство современных игр работают так, как я ожидаю, и их спокойно можно пройти до конца. Этот комфорт меня всегда бесил. Все цели очерчены с самого начала и путь к ним, зачастую, читаемый, его легко предугадать. Если вы уже на старте знаете, чем все кончится, любая игра превращается в рутину. Красивую, складную, размашистую, но от этого не менее скучную.

StrayStray

И вот со Stray все оказалось совсем не так. Еще до выхода игры я видела ролики, трейлеры, новости о благотворительных акциях от создателей котячьей адвенчуры и прочие попытки подогреть интерес. В голове рисовалась игра, похожая на Dod`s Life, но с более разнообразным геймплеем, одетая в кожаные ретузы Джонни Сильверхенда.

Тогда мне казалось, что этих идей не хватит для того, чтобы задержаться в игре надолго. Не поймите неправильно, с самого начала Stray выглядела как прикольный хай-концепт, но не более.
Я сильно удивилась, когда запустила игру вечером «чисто попробовать» и в итоге просидела за монитором почти до самого утра. 4 часа ушло на основной сюжет, и еще около 4-х часов я просто слонялась по локациям и выполняла поручения NPC. Ну а что, котик бродячий, это был отыгрыш. 

 Пчата Кофейная

Захватило меня ощущение, которое я не ожидала найти в Stray. То самое ощущение необычной «игры с PS1 или PS2», в которой ты не знаешь заранее, куда тебя приведет путь и чем все кончится. Может быть, виной всему стилистика и мир — клишированный, но такой родной киберпанк, будто-то бы явившийся из детства. Людей там давно нет, поэтому котик должен выжить в мире роботов (и мутантов-паразитов), найти путь домой сквозь залитые неоном лабиринты улиц. Звучит знакомо, согласитесь? На протяжении всего прохождения я не могла отделаться от ощущения, что уже играла в эту игру давным-давно. Восхитительное чувство дежавю.

По сути своей Stray — несложный квест, который разработчики разбавляют сегментами с платформингом и экшеном. Помимо, собственно, ходьбы, вам часто придется и от противников удирать (иногда даже сражаться в стиле Resident Evil или The Evil Within), и кошачьими делами заниматься, и компьютеры взламывать и даже пользоваться предметами из «инвентаря».

Ну а что, котик тут с высокими умственными способностями. У него даже свой инвентарь есть, а значит он точно не глупее среднестатистического поклонника MMORPG. Спасибо бывшим работникам Ubisoft, что сделали игру без крафтинга (у котека лапки, он не можеть).

StrayStray

Несмотря на то, что на бумаге игра кажется очень простой и даже примитивной, играется она очень круто. У Stray есть харизма, свой собственный стиль и интересная подача вкупе с компактным, не раздутым миром, который хочется исследовать. Да и «кошачьими» делами заниматься прикольно. В какой еще игре вам дадут ачивку за мяуканье и точку когтей? Вот и я о том. Да, в целом просто, но, как гласит древняя мудрость, «сложно и дурак может придумать».

Пол Кронин писал в своем «Путеводителе для растерянных» (большой книге-интервью с режиссером Вернером Херцогом), что важно следовать своему внутреннему голосу и интуиции во время создания будущего произведения. Так во всем, что вы делаете, появится ваша харизма и ваш голос. На мой взгляд, создателям Stray удалось «поймать» этот голос и с помощью него рассказать интересную интерактивную историю. 

StrayStray

Специально для этого текста я даже попросила своего кота Марсика посмотреть на игру, оценить зорким кошачьим взглядом и написать пару предложений о «реалистичности».
Вот Марсек. Просто посмотрите на него. Он а*****н [хорош собой].

Пчата Кофейная

А вот что он натопал лапками (орфография и пунктуация сохранены):

Оллллллллллллллллывпппппп ывааааааааааааап авупппппппппп авп ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, вапваппппппппппппппп апвварррррррррррррррррр ккееееееееккккк впрарпарапрррр.

Как видите, ему тоже понравились локации и разнообразные «кошачьи» активности: точка когтей о ковры, ходьба по чужим клавиатурам, мяуканье, дегустация воды из луж. Можно даже тереться о ноги дружелюбных роботов и мешать им идти по своим делам!

Еще Марсик оценил местный платформинг. Главный герой может прыгать только в заранее определенные места, не может совершить «недопрыг» или провалиться в пропасть. Котик прыгает по нажатию всего одной кнопки. Марсик считает, что так гораздо удобнее, чем в реальной жизни. Никому не нравится падать с холодильника головой вниз, исключительно из-за своей вс****и [неосторожности].

Пчата Кофейная

Ругать не буду. Stray легкая и приятная, почти как третий или четвертый Uncharted, но без стрельбы и взрывов. Вам не придется «жестко траить» по заветам Бобадзаки и жить на диете из х**в [бомбулей] и гидгуда. Дизайн игры сделан так, что большую часть эпизодов можно пройти «в потоке». Уровни почти всегда будут вести вас направляющими линиями, а удобное управление буквально заставит почувствовать себя ловким котиком, а не деревянным котярой из мемов, который готов травматично падать с любой возвышенности по поводу и без.

***

Stray — идеальный пример как сделать интересную игру со своей харизмой на бюджете в «пол Hellblade». При этом никого не копируя, не прогибаясь под тренды и не уходя в сервисные модели с ранним релизом и последующими годами докручивания всего и вся.

А если вы, как и я, скучали по олдскульным играм с PS1 и PS2 — Stray вообще однозначный «маст-хэв». Она красивая, милая, удобная, интересная, компактная и к тому же сделана с любовью. А еще тут можно мяукать и сбрасывать «человеческие» вещи с полок. Что еще нужно для счастья?

StrayStray

Как сказала одна моя знакомая: «Жизнь нам дана, чтобы страдать и умирать». Так почему бы не пережить еще парочку невыносимых дней, и не провести пару приятных вечеров в Stray? Заодно большое дело сделаете — попытаетесь помочь милому котику пережить невзгоды и вернуться домой. Может, в процессе, и о себе что-то новое узнаете.

Пчата Кофейная

Спойлер: Возможности с***ь [гадить] в тапки в Stray нет. Не расстраивайтесь, там есть много не менее интересных фич.

Оценка Stray:

 


Все тру-шакалы только в этом Телеграме! ПодписывайсяТелега

Компонент комментариев CComment