Вверх
Вниз


Лихие 90-е. Ностальгический обзор Dungeon Keeper

© SHAKAL.TODAY. При копировании активная ссылка обязательна! \_(ツ)_/

Dungeon Keeper. В свое время выход этого «симулятора бога» (хотя в конце 90-х этот термин еще почти не употребляли) произвел невероятный по своей силе эффект — отличная графика, революционный сеттинг и главное! Вы отнюдь не на «светлой стороне». Вы — исчадие ада, инфернальный демон, который управляет своим подземельем и мечтает сокрушить мир людей. Ну разве не здорово, а?

Оригинальная статься была опубликована на сайте citysimulators.com («Градостроительные симуляторы»).
Проект был закрыт в 2016 году.

Рождение зла

Питер Дуглас Молиньё (родился 5 мая 1959, Гилфорд, Суррей, Великобритания) — разработчик компьютерных игр. Основал компанию Bullfrog Productions. Выступил разработчиком таких известных игр и игровых серий, как Populous, Syndicate, Dungeon Keeper, Theme Park, Theme Hospital, Black & White, The Movies, Fable. В марте 2012 Питер ушел из Lionhead Studios и основал новую студию вместе с бывшим техническим директором Lionhead Тимом Рансом 22 Cans. Игры Молинье очень необычны, многим из них присущи черты симулятора бога — жанра, которому Питер положил начало.

Главная идея игры — руководство собственным подземельем, которое нужно обеспечивать провиантом, развлечениями и ресурсами. Вы — это злобный Хранитель подземелья (отсюда и название игры), захватывающий территории, сражаясь за них со светлыми силами (Героями) и другими Хранителями. Помимо стратегического элемента, в игре есть экономическая составляющая (добыча золота и алмазов, производство инструментов, в том числе с возможностью продажи изготовленной продукции). Немалая роль в игре отведена и магии — с ее помощью вы можете воевать или изучать новые навыки.

Отличительная особенность игры — заклинание вселения (англ. possession, букв. «обладание»). С его помощью можно вселиться в любого подопечного и увидеть свое подземелье с видом от первого лица. Кроме того, в этом режиме можно напрямую использовать оружие, навыки и магию существа — таким образом, в игру вкрапляется элемент 3D-шутера.

В игре постоянно что-то происходит — ваши территории атакуют неприятели, а также время от времени дают о себе знать разнообразные экономические проблемы, как-то: нужно расширять подземелья, увеличивать зарплату рабочим на заводах, давать больше пропитания жителям и при этом еще их нужно развлекать. Список можно продолжать бесконечно.

Ну и самое главное — в Dungeon Keeper можно пытать.

Геймплей

Из особенностей игры можно выделить следующие:

  • Игрок не может дать четких указаний существу (так называемое «непрямое воздействие»), а может только перенести его (существо) в нужную область в пределах своих владений и мотивировать его к дальнейшим действиям.
  • Все взаимодействие осуществляется с помощью «руки судьбы»: висящей в воздухе громадной кисти, которая может переносить существа и предметы, а также шлепать их по попке, или выбирать опции из меню.
  • Игроку дана возможность поощрять и наказывать своих подопечных. Их можно осыпать золотом, кормить, или бить (чтобы быстрее работали), а также бросать в камеры пыток и тюрьму. Социальное государство — это про Dungeon Keeper!
  • Каждое существо имеет свою индивидуальность, нуждается в еде, отдыхе, деньгах, имеет свое мнение о хранителе (но последнему чхать на это, разумеется); кроме того, некоторые виды существ имеют своих естественных врагов (например, хипстеры и гопники мухи и пауки ненавидят друг друга и любая их встреча заканчивается дракой).
  • Построив тюрьму, можно включить режим, при котором побежденные в бою существа не гибнут сразу, а томятся в заключении. На протяжении какого-то времени их еще могут спасти импы игрока, или захватить импы противника (в зависимости от стороны), оттащив бесчувственные тела этих существ в свое Логово или в свою Тюрьму соответственно. Погибнув в тюрьме, существа превращаются в скелетов; склеив ласты в камере пыток — выдают напоследок ценную информацию. А потом становятся призраками, или переходят на сторону игрока.
  • Кроме комнат, можно также строить разнообразные ловушки, двери и мосты.

Типы территории

Карта подземелья представляет собой прямоугольную область, разбитую на клетки. Клетки бывают:

  • Твердая скала (Impenetrable Rock) — неразрушимая преграда, формирующая границы подземелья.
  • Скала — ей заполнена большая часть карты в начале игры. Она может быть разрушена импами (они же бесы, слуги Хранителя) или землекопами (они у положительных героев, ваших противников). После разрушения скалы на ее месте остается свободный участок. Естественно, через скалу существа пройти не могут.
  • Путь (Свободный участок) — его могут пересекать все существа, но строить на нем пока ничего нельзя. На него все хранители могут бросать своих импов и подымать лежащее золото (существ можно забирать и с чужой территории, если они ранены или в плену).
  • Захваченный участок — территория Хранителя, импы могут захватить свободный участок (или перезахватить участок, принадлежащий другому хранителю или герою), если он соседствует с территорией хранителя. Только хозяин участка может сбрасывать на него существ, поднимать с него золото, строить на нем здания и устанавливать ловушки или двери.
  • Вода (Water)— воду могут пересекать практически все существа, кроме некоторых. Чтобы вода стала территорией, на ней нужно построить мост (мост строится только по соседству с территорией). Поверх моста строить уже нельзя.
  • Лава — большинство существ не способны пересекать лаву (они получают повреждения). На лаве можно строить каменный мост.
  • Золотая жила (Gold)— та же скала, но по мере ее разрушения из нее добывается золото. Золотую жилу всегда видно на карте.
  • Драгоценные камни (Gems) — неразрушимый участок, из которого можно медленно, но неограниченно добывать золото. Драгоценные камни всегда видно на карте.
  • Стена — скала, соседствующая с территорией хранителя, может быть превращена импами в стену. Чужие импы или землекопы не могут разрушить стену. Стена превращается обратно в скалу, если возле нее уже нет территории хранителя (героя), которому она принадлежит. Также стена может быть разрушена (превращена обратно в скалу или сразу в путь) заклинанием «разрушить стены».

Экономическая составляющая

В игре присутствует единственный «счетный» ресурс — золото. Источниками золота служат: жилы золотой руды (истощаются, быстро добываются), копи драгоценных камней (не истощаются, медленно добываются, обычно ограничены по количеству на карту и находятся в неудобных для добычи местах), продажа ловушек, «секретные» комнаты с золотом, золото, выпадающее из побежденных созданий, захваченные у конкурирующих Хранителей сокровищницы. Отсутствие золота вызывает майдан бунт и уход существ. Для сохранения золота его можно закрыть в сокровищнице на замок. Тогда существа возмущаются по поводу невозможности получить золото, но бунт не поднимают и не уходят. Тупые, да. Помимо этого, существуют еще ресурсы помещений (место в библиотеке для хранения заклинаний и бонусов, место в сокровищнице, ограничивающее максимальное количество доступного для затрат золота, спальные места в логове и т. д.). В некоторых кампаниях наиболее дефицитным ресурсом является именно место.

Сиквел

Bullfrog Productions (более известный как Bullfrog — лягушка-бык) — английская студия, занимавшаяся разработкой компьютерных игр. Была основана в 1987 году Питером Молиньё и Ле Эдгаром. Компания стала известна после выхода в 1989 году игры Populous. Electronic Arts, публиковавшая игры Bullfrog, купила студию в январе 1995 года. Питер Молиньё, занимавший пост вице-президента и консультанта Electronic Arts до 1994 года, после приобретения большинства активов студии окончательно покинул Bullfrog, чтобы основать в 1997 году новую компанию Lionhead Studios. Последние игры под логотипом Bullfrog были выпущены в 2001 году. А в 2004 году студия была объединена с EA UK.

Первая часть игры вышла в 1997 году. Понятно, что двумя годами позднее вышло и продолжение, Dungeon Keeper 2. Помимо того, что в игре появились новые возможности для строительства, а также ряд новых заклинаний, игра заметно похорошела и в визуальном плане — теперь абсолютно все объекты в игре были трехмерными, а не спрайтовыми, как раньше.

Существенные отличия от предыдущей части

  • Сердце подземелья теперь может хранить 16 тысяч золота. В первой части игрок, который потратил все золото, не построив сокровищницы, больше не мог добывать и хранить золото.
  • Появился второй счетный ресурс мана. Мана расходуется на применение заклинаний, на активные действия ловушек, содержание импов и ловушек. Ману приносит принадлежащая игроку территория и источники маны, а также молитвы существ в храме. Есть ограничение как на общее количество маны (200 000 единиц), так и на скорость прироста (500 единиц в секунду). Источники маны позволяют увеличивать максимальную скорость прироста на 100 единиц в секунду каждый.
  • Импам больше не требуется тренировка для продвижения в уровнях. Теперь они получают опыт, выполняя свои обязанности в подземелье.
  • Посещая зал тренировок, бойцы могут достичь лишь 4-го уровня; сражаясь между собой на боевой арене — 8-го уровня. Максимальный 10-й уровень существа могут получить только в бою с врагом. В режиме вселения опыт зарабатывается заметно хуже.
  • Было добавлено несколько новых комнат (казино и боевая арена), появилось два типа моста (деревянный и каменный). Убрали комнату Свалка (англ. Scavenger room).
  • Рогатый (самый главный боевой монстр) больше не живет в подземелье. Теперь его можно вызвать за огромную плату маной до 4 раз за уровень, если хотя бы на одну четверть заполнен особый амулет.
  • Многие заклинания были переделаны: теперь их можно улучшать после исследования всех основных заклинаний. Усилить заклинание за счет увеличения его стоимости уже нельзя.
  • Мастерская теперь изготавливает ловушки и двери на заказ хранителя, а не случайно, как было раньше. Для содержания построенных ловушек необходима мана.
  • Убраны настройки поведения: теперь нельзя приказать добивать противника, нельзя приказать убегать от драки, нельзя приказать не трогать существ того или иного хранителя. Импы стремятся захватить любое доступное пространство, что обычно приводит к началу конфликтов.
  • Импы могут разрушать чужие укрепленные стены (в настройках карты эту возможность можно отключить).
  • Теперь сбрасываемые хранителем твари оглушаются при падении, и им нужно некоторое время, чтобы прийти в себя, поэтому сбрасывать своих существ прямо врагам на голову уже не так эффективно. Некоторые из них не оглушаются по случайному принципу, однако склонны уходить по своим делам, не сразу замечая противника.

Dungeon Keeper 3?

Логично было бы ожидать, что скоро выйдет и третья часть, благо она была анонсирована самой компанией Bullfrog (существует официальный трейлер, в котором давалось понять, что в новой серии Хранитель выйдет на поверхность). Но этого не произошло. Как сказал глава компании-разработчика Питер Молинье, т.к. права на бренд принадлежат Electronic Arts, выпускать новую серию без их одобрения они не имеют права.

Клоны Dungeon Keeper (в порядке выхода)

Evil Genius

Геймплей EG очень похож к серии Dungeon Keeper и Theme Hospital. Игроки работают над строительством собственного логова, пытаясь добиться мирового господства. Мы играем за злого гения и должны строить свои логова зла. Ваши нехорошие дела будут использовать широкий спектр правительственных учреждений, поэтому ваше логово должно быть защищено системами безопасности и ловушками. Чтобы достичь своей конечной цели — мирового господства, нужно будет работать над созданием супер оружия.

A Game of Dwarves

A Game of Dwarves является одной из самых удачных попыток воссоздания Dungeon Keeper. И хотя некоторые игроки были разочарованы ею поначалу, но все-таки разработчики «уловили» стиль геймплея DK. Игра использует образы гномов (импов) из Dungeon Keeper и Dwarf Fortress, создавая веселую стратегию. Вы выступаете в роли карлика, задача которого — освоение земли. A Game of Dwarves также скрывает массу тайн и сокровищ, которые можно открыть в каждом новом уровне.

Startopia

Местом действия этой игры является гигантская трехпалубная космостанция в форме пончика. Потребностей у существ, по сравнению с DK, заметно больше: помимо «спать» добавили «есть», «испражняться», «развлекаться» (под это дело отведена отдельная палуба), «лечиться», «отпускать грехи» и есть даже элементы секса. А еще ваши подчиненные болеют и тонут в собственной грязи. Через это дело — куча замысловатых построек и объектов.

Dungeons

Стратегия в реальном времени, разработанная компанией Realmforge Studios. Визуальный стиль и геймплей отдаленно напоминают Dungeon Keeper 2, и сами разработчики заявляют о том, что вдохновлялись именно ею. Поэтому общего много — игра за злую сторону, война в пределах подземелья и сердце подземелья как последний оплот существования героя.

Impire

Компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени. Вышла 14 февраля 2013 года. Игра является своеобразной отсылкой к Dungeon Keeper. В ней можно строить комнаты в подземелье (размер комнат предопределен), призывать монстров (для которых требуются ресурсы, к примеру, грибы), отправлять монстров на миссии (например, напасть на деревню). Новые технологии доступны только за военные или строительные действия.

Dungeon Keeper для мобильных платформ

В 20014 году издательство Electronic Arts внезапно вспомнило, что у них пылятся права на культовую игру, а также есть десятки тысяч ее фанатов. Все они давно выросли и стали тем, что в финансовых отчетах называется «платящей аудиторией». Dungeon Keeper решено было выпустить в виде мобильной игры. Но… мобильный Dungeon Keeper отвратителен целиком и в каждой конкретной детали. Через пять минут игры становится очевидно, что эта игра — просто очень плохой клон Clash of Clans. Разработчики использовали все ключевые механики Clash of Clans, от строительства базы до поиска соперников. На эти механики беспардонно и бездумно натянули элементы антуража Dungeon Keeper, при этом включив очень агрессивную монетизацию. Сам Питер Молинье назвал эту поделку «провальной».

War For The Overworld

Устав ждать от Electronic Arts сиквел, группа независимых разработчиков собрала деньги на Kickstarter и начала делать свое продолжение культовой игры, под названием War for the Overworld. Эта игра копирует Dungeon Keeper 2 слово в слово: механика та же, здания те же, монстры (почти) те же, ловушки те же. Даже закадровый голос тот же — разработчики позвали к себе Ричарда Райдингса, чтобы тот снова комментировал происходящее в подземелье.

Dungeons 2
Немцы из Realmforge Studios провели хорошую работу над ошибками, изучив неважный прием их первого клона Dungeon Keeper. Поэтому в сиквеле они попытались уйти от бесстыдного копирования оригинальной игры, вернув атмосферу — черный юмор и иронию. Сиквел получился веселее, боевка радует глаз и в целом геймплей не дает скучать. Однако у игры плохая оптимизация.

Превью War for the Overworld

Превью было опубликовано в 2016 году.
С тех пор описываемая игра значительно поменялась

Это не полноценный обзор духовного наследника Dungeon Keeper — War for the Overworld находится в стадии тестирования, и ее релиз 2016 года был вынужденной мерой, т.к. у разработчиков банально закончились деньги. Но до выхода финальной версии, судя по всему, еще пройдет немало времени, хотя проект и разрабатывается третий год. Так что будем обсуждать то, что есть.

Графика: да, авторы War for the Overworld действительно очень хотели сделать Dungeon Keeper 3, но права на бренд принадлежат великой и ужасной Electronic Arts, поэтому художникам пришлось как-то выкручиваться. Визуально — очень похоже на прародителя. Мрачные подземелья, выполненные в темно-бордовой гамме, всполохи факелов и яркие вспышки от боевых заклинаний действительно отсылают нас к славным временам самого известного проекта фирмы Bullfrog. Да, выглядит все неплохо и знакомо, но видны и очевидные огрехи — персонажи нарисованы схематично, они угловаты, а их анимации выглядят преступно бедно и одинаково для современной игры. Тоже самое касается и звуков. Вполне может быть, что многое будет дорисовано в будущем, но сколько на это еще потребуется лет?..

Интерфейс: не для слабонервных. Пиктограммы интуитивно непонятны, главное игровое меню обладает очевидно лишними декоративными полями, при этом «рука-курсор» определенно слишком большая и неудобная, и норовящая кликнуть не туда, куда надо. Хоть радар исправно работает, и то хорошо. Но в целом — дорабатывать и дорабатывать!
Игровой процесс: и вроде бы Dungeon Keeper, и в тоже время нет. Из очевидного — сильно прибавилось комнат, их стало настолько много и они иногда так несущественны (и это с учетом до обидного скромных по размеру карт), что это даже мешает, а не помогает. Появилось очень интересное дерево развития — выполняйте задания, получайте очки, открывайте новые комнаты и заклинания. В остальном мало чем отличается от Dungeon Keeper.

Итог: конечно, это пока еще очень сырой продукт. Игра очень плохо оптимизирована, имеет множество багов и очевидно непродуманных вещей, но в целом вполне играбельна — если вы только не хотите от нее получить сразу и все. Видно, что пройдет еще год, прежде чем разработчики смогут доделать все, о чем они обещали. Но для этого нужно набраться терпения, ведь проект этот держится на плечах нескольких преданных поклонников Dungeon Keeper, которые взвалили на себя практически неподъемную задачу. Так что подождем новых патчей, проект явно заслуживает того, чтобы мы к нему возвращались время от времени.

 
Выходные данные:
Опубликовал: Igor KaidanovskyСайт: shakal.todayEmail: Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
Последнее опубликованное:

ВСТУПАЙ В ОТРЯДЫ ШАКАЛОВ!

Facebook.com/shakal.today

VK.com/shakal.today

Twitter.com/shakal_today

Ok.ru/group/53943293247678

Шакалий краудфандинг!